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Der Einsiedler
8. November 2008 in Schermbeck bei Dorsten
Flyer
Merkwürdige Dinge geschehen im Grenzgebiet der Erbfeinde Iskalien und Normont. Personen verschwinden, Bedienstete spielen verrückt, Väter und Söhne verhalten sich seltsam. Es scheint, als würde des Nachts die Dunkelheit noch schwärzer also sonst…
Ägidius, womöglich der Vater eines jungen Ritters aus Trigardon, wurde entführt. Wo wird Ägidius gefangengehalten? Wer sind seine Entführer? Ist es der mysteriöse Galadan? Wo steckt der seltsame Inquisitor? Was hat es mit der geheimnisvollen Steinnymphe auf sich? Warum sind alle wie verrückt hinter den Steinen her? Was sind ihre Ziele? Wollen sie nur Macht, oder übt jemand vielleicht an irgendwem Rache und Vergeltung?
Gibt es vielleicht Verräter in den eigenen Reihen? Sollte Ägidius überhaupt befreit werden?
Was haben die seltsamen Hinweise zu bedeuten? Wer kennt den Ort der anderen Steine? Zeichen ziehen herauf, und noch weiß niemand diese zu deuten…
Die nächste Veranstaltung der Grenzgänger-Reihe steht vor der Tür. Wie immer wollen wir den Grenzgänger-Plot weiterstricken, diesmal aber etwas mehr darauf achten, auch neue Spieler besser einzubinden.
Wir wollen wieder versuchen ein so dichtes Ambiente wie möglich zu schaffen. Um diese Stimmung durchgehend und überzeugend zu vermitteln, soll alles intime sein. Dies beginnt bereits beim Einchecken und endet bei der Verabschiedung. Das Einchecken wird beim Wirt des Gasthauses stattfinden. Es gibt viele Dinge, die man nicht outtime klären muss. Bei uns werdet Ihr keine Tür mit einem Schild „Wand“ finden, sondern Ihr werdet eine Wand sehen oder zumindest etwas, was jeder für eine Wand halten wird. Bei uns werdet Ihr keine Outtime-SL finden, sondern Ihr müsst Euch je nach Anliegen an den Wirt oder an andere wenden. Habt Ihr Hunger, so sprecht mit dem Koch, und wenn Ihr eine Frage zum Hintergrund habt, dann fragt doch einfach einen Ortsansässigen. Alle Bereiche, die Ihr nicht bespielen könnt, werden wir sehr gut abgrenzen. Außerdem müsst Ihr keine SL fragen, um einen Raum zu betreten und auch Gegenstände werden so gekennzeichnet sein, dass jeder gute Magier sofort weiß, ob sie magisch sind, oder nicht, auch wenn es ihm kein Spielleiter gesagt hat. Um dies alles zu ermöglichen, bitten wir Euch natürlich auch, keine Outtime-Gespräche zu führen und Eure Kleidung und Ausrüstung so zu gestalten, dass nichts Störendes sichtbar wird. Versucht Outtime-Dinge entweder gar nicht erst mitzubringen, in ambiente-gerechten Taschen und Kisten zu verstauchen oder mit Tüchern abzudecken.
Ägidius von Kastanea ist schon fast ein Jahr lang verschwunden. Galadan hat seine Aktivitäten immer weiter ausgebaut. Ob es ihm gelungen ist, weitere Steine zu finden, weiß niemand. Durch nun erreichen Euch geheimnisvolle Nachrichten, die vielleicht von Ägidius stammen könnten. Weitere Orte, an denen Steine zu finden sind, werden genannt.
Man lädt Euch in ein Gasthaus am Rande der Grenze, aber noch auf normonter Gebiet ein. Dort soll ein Befreiungsschlag von Ägidius geplant werden. Gut bewaffnet und gerüstet, denn Ihr wisst nicht, wer Euch dort erwartet, zieht Ihr los. Treffpunkt ist das Gasthaus zum einsamen Siedler im Herzogtum Waranon. Die normonter Provinz, die zwischen dem Alten Wald und dem Fürstentum Reben liegt, ist eine ländliche Gegend, deren Trutzfesten zur Republik Iskalien der Verwahrlosung an-heimgefallen sind. Immer wieder seht Ihr auf Eurer Reise jedoch, wie diese Trutzfesten bemannt werden, und wie man an ihnen arbeitet. Neue Steine werden auf alte Steine gesetzt, Tore werden verstärkt, Wehrübungen finden zuhauf statt. Die Wälder sind berüchtigt für ihr undurchdringliches Gehölz, das von einer sonst seltenen Dornenart zusammengehalten wird. Jene Dornen sind dort ebenso zahlreich wie Bauernregeln und sonstige Weisheiten. Und viele kennen die Geschichte des Dornenprinzen noch aus ihren Kindertagen.
Unterwegs hört ihr von ein paar Dorfbewohnern etwas von unheimlichen Gestalten, die mit schwarzen Kapuzen im Gesicht herumlaufen. An ein Dorf haben sie sich jedoch noch nicht herangetraut, sondern ergreifen bei größeren Menschenansammlungen schnell die Flucht. Andere Dorfbewohner erzählen von seltsamen Geräuschen, die sie nachts aus dem Schlaf reißen. Wieder andere wollen ständiges Grunzen oder Brüllen hören, doch niemand weiß so recht, woher dies alles kommt.
Das letzte Wegstück verläuft ziemlich einsam und tief in den Wald hinein. Häuser oder gar Dörfer gibt es hier nicht mehr. Auch Vögel zwitschern nur noch selten…
Teilnahmegebühren:
Abo-Spieler 0,- €
Abo-NSC 0,- €
Spieler 15,- €
NSC 10,- €
Übernachtung (im richtigen Bett) + 10, €
Mitglieder von Phantastische Welten e.V. erhalten 5 € Ermäßigung
Con-Zahlern berechnen wir 5 € Aufschlag
Mindestalter: 16 Jahre
Gespielt wird nach DKWDDK
Mineralwasser und einfache Vollverpflegung sind im Preis enthalten
Anmeldeschluss: 31. Oktober 2008
Anmeldungen an:
Daniel Steinbach
Bladenhorster Straße 94
44575 Castrop-Rauxel
eMail: larpi@normont.de
Online-Anmeldung
Überweisungen an:
Phantastische Welten e.V.
Postbank Dortmund
BLZ: 440 100 46
Kto.Nr.: 758784461
Verw.zweck: Einsiedler – [Euer Name]
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